Аватар пользователя Денис Майоров
Видео IGM
30 сентября 2026

Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще

Семь авторов IGM хоронят индустрию — получается не у всех.

IGM

Материал доступен в двух форматах: его можно посмотреть в видео или прочитать ниже.

Студии закрываются, игры отменяют, людей сокращают тысячами, и игровая индустрия выглядит так, будто ей конец. При этом «маленькая» Clair Obscur: Expedition 33 меньше чем за 10 миллионов долларов забрала главную награду The Game Awards у блокбастеров.

Купить Clair Obscur: Expedition 33 - изображение

    Clair Obscur: Expedition 33

    Мнения разделились и в нашей редакции. Поэтому семь авторов IGM, два гостя и два голоса канала собрались на одном созвоне, чтобы разобраться, как погибла видеоигровая индустрия — и погибла ли она вообще.

    Сколько можно хоронить?

    Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

    «IGM, ну сколько можно хоронить всё подряд? Вам мало было игр, потом вы взялись за студии, а теперь вообще за всю индустрию. Вы чё, с дуба рухнули? Темы совсем закончились?»

    Говоря откровенно, вообще-то да. Мы пилим по 16 роликов в месяц вот уже почти пять лет — конечно, темы заканчиваются. Но конкретно эта не высосана из пальца. Посуди сам: сколько хороших студий закрыли за последние несколько лет? Сколько игр отменили? Сколько людей из индустрии сократили? А вот сколько: только уволенных с 2022 года — почти 58 тысяч человек, а студии закрывают десятками.

    Да, по большому счёту на количестве выпускаемых игр это не сказывается. Их-то как раз никто сокращать не собирается: наоборот, с каждым годом игр выходит всё больше и больше. Да только толку от них, если это либо мультиплеерный слоп, либо слоп в открытом мире, либо добавь сюда любой жанр и слово «слоп». Короче, качество пока уступает количеству, и с этим трудно спорить.

    Вместе с тем нельзя однозначно утверждать, что индустрия погибла: она по-прежнему выдаёт много качественных игр на любой вкус. Вот только во вкусе этом самом и скрыт корень зла. Весь видеоигровой мир сейчас разделён на два лагеря. Одни считают, что индустрия мертва, раз контора не хочет выпускать продолжение их любимой игры. Ну и что, что в неё играли три землекопа, — это же шедевр! Вторые — представители другой крайности. Sony выпустила очередной лего-спин-офф про Horizon, о котором никто не просил? Это же мастхэв!

    Короче, геймеры уверены либо в том, что геймдев переживает свои лучшие времена, либо в обратном: индустрия доживает свой последний понедельник. Отсюда и этот материал. А если совсем откровенно, была ещё одна причина за него взяться: просмотры падают, надо что-то делать. Так что мы позвали всех авторов и похоронили индустрию всей редакцией.

    Проводники в этом разговоре — дикторы канала IGM Александр Фенин и Александр Тарасов, и они сразу оказываются в разных лагерях. Фенин считает, что раньше игры были чем-то неописуемым, монументальным, величественным, местами даже за гранью нашего понимания, а сейчас этой магии уже нет. Тарасов парирует: во-первых, ты просто вырос, но это не значит, что надо ворчать, как старый дед. А во-вторых, что это за аналитика уровня «Б»? Хорошо, что у нас есть авторы, которые подготовили свои материалы. Хотя бы факты узнаем.

    Старые игры круче

    Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

    Первым слово берёт Сергей Чацкий, и его тезис Фенину понравится: старые игры были лучше. Кто бы что ни толковал про синдром утёнка и ни восклицал, мол, дед забыл выпить таблетки, глупо отрицать, что у старых игр есть то, чего нет у модных новинок. И дело не в геймдизайне или технологиях. Дело в людях — в тех, кто игры делал, и в тех, кто в них играл.

    Я долго не мог понять, какого лешего в самое сытое для геймеров время меня тянет к древним окаменелостям эпохи мамонтов. Причём зачастую не к тем, в которые я тыкал палкой в детстве, а к тем, что прошли мимо меня или вообще появились до моего рождения. Ответ прозаичный. Раньше, когда индустрия ещё не окрепла и не научилась делать реально большие деньги, игры создавали нерды для нердов. Игры не были массовым увлечением: было два с половиной гика, которые просто пытались выбиться в люди и хоть что-то заработать, и всё.

    Проверенных схем и маркетинговых формул у них на вооружении не было. Поэтому, чтобы понравиться геймеру и приглянуться издателю, они клепали свои шедевры, исходя из простого принципа: я программирую то, во что сам с удовольствием сыграл бы. В этом и вся соль. Раньше разработчики будто были моими корешами, идейными выходцами из народа, а с нынешними я подобной тесной связи вообще не ощущаю.

    Таких динозавров, как я, немало. Сегодня на подъёме спрос на всё, к чему можно приписать приставку «ретро». Открываешь Steam — а там инди в стилистике PS1, одна за другой. Да тонны их. А тут набирающий популярность платформер в духе олдовых игр со SNES — от человека, который сделал себе имя на другом платформере в духе олдовых игр со SNES. Соскучился по «Героям»? Есть чем их заменить. Угораешь по классическим адвенчурам? Да тут их как собак нерезаных. Куда ни глянь, всюду стремление оформить очередную дань уважения бессмертной классике.

    Умножаем эти примеры на возросшую в целом моду на старину и получаем странную картину. Мы едем на работу под музыку из 80-х, покупаем игры, вдохновлённые хитами 90-х, и видим, как люди, которые нам в дети годятся, умиляются эстетике «олдер бразер кор» из нулевых. Вечером идём в кино, снятое на плёнку режиссёром, что косит под сочные блокбастеры образца 70-х. А фоном читаем новости о том, что не только бумеры, но и молодёжь начала угорать по физическим носителям. Да потому что мы устали от всего цифрового и нам банально хочется подержать в руках настоящую вещь.

    Создаётся ощущение, будто мы все хотим вернуться назад. Я это желание всецело понимаю, особенно когда дело касается видеоигр. И, пытаясь разобраться, откуда оно берётся, я начал изучать истории разработчиков из знойных 90-х — и, кажись, выяснил, в чём был их секрет.

    Угадай, что общего

    Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

    Небольшой интерактив. Вот несколько олдскульных и не шибко известных игр — попробуй допереть, что между ними общего.

    Mag! 1996 года. Симулятор главреда журнала о компьютерных играх. Естественно, чтобы скрасить муторный менеджмент, разработчики припасли тонны сатиры и большой альбом классных, отрисованных вручную иллюстраций на все случаи редакторской жизни. Сделала это чудо небольшая немецкая команда, которая любила читать видеоигровую прессу и не нашла другого способа достучаться до её совести, кроме как запилить про это собственную игру. Фото тогдашнего состава мне отрыть не удалось, но сдаётся, что усталые лица журналюг со здешних артов авторы рисовали с самих себя.

    Xenomorph 1990 года. Хардкорная ролевуха про выживание на космической станции, где случилось нашествие инопланетян. В духе «Чужого». Если ты прямо сейчас вспомнил Alien: Isolation, то забудь: эта штука в разы сложнее и глубже. Во многом благодаря системе потребностей героя, которому нужно не только отбиваться от пришельцев, но и есть, пить и спать. А ещё исследовать локации и искать ресурсы в лучших традициях иммёрсив-симов. Сделали всё это британские разрабы, которые явно фанатели от Ридли Скотта и не хотели делать привычные вещи.

    Darklands 1992 года — комплексная RPG в экзотическом сеттинге Священной Римской империи. Если выражаться парой слов, это первобытная Kingdom Come. Да, графоний здесь похуже, чем в играх про чешских рыцарей, зато тут есть рабочие и наглухо отбитые системы религии, сословий, старения персонажа, алхимии и много чего ещё. Этот во всех отношениях тяжёлый симулятор жизни в кусачем Средневековье спроектировала кучка энтузиастов, которым удалось сделать невозможное. Не просто привычную ролёвку, а уникальную вещь, где главная цель — не убить самого злодейского злодея, а банально достойно прожить виртуальную жизнь. Желательно не откинувшись в первые пару часов.

    Midwinter 1989 года. Скромный на вид, но крайне занятный жанровый гибрид из стратегии, RPG, экшена и транспортного симулятора. Сеттинг — снежный постапокалипсис, чем-то напоминающий мир Frostpunk. Боевые лыжники со снайперскими винтовками и перестрелки на фуникулёрах прилагаются. Сваяла игру небольшая команда под крылышком MicroProse, где сочетались английская чопорность разработчиков и американская безбашенность издателей, желавших покорять непокоряемые горизонты.

    Нерд останется нердом

    Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

    Просёк, что общего? Ответ не так очевиден. Хоть я и начинал за двух с половиной гиков, все эти необычные игры делали не какие-то бомжи в отцовских гаражах. Отнюдь: вполне себе приличные люди, в штате у которых даже мелькают легенды индустрии. Они сидели в офисах, платили подоходные налоги и по факту были тем же креативным планктоном, что сейчас восседает в студиях-мейджорах, клепая AAA и AAAA. Не оголтелые индюки, но и не могучие мастодонты видеоигрового цеха. Что-то и кто-то посередине.

    Но почему-то среднестатистические работяги тех лет не боялись экспериментировать на каждом втором проекте — в отличие от сегодняшних обеспеченных бездарей. Секрет в том, что создавали те старенькие игрушки люди, не обременённые строгими индустриальными требованиями. Нерды и самоучки, делавшие то, от чего сами фанатели. А нерд — он и в относительно приличной студии останется нердом.

    Фанател каждый из них по своей стезе — и почти вынужденно: во времена без интернета молодые творцы интересовались только тем, до чего могли дотянуться. Их кругозор в детстве определяли не закутки Всемирной паутины, а соседние ларьки с комиксами и школьные кружки по интересам, которые стихийно собирали такие же тихие провинциальные гики. Поэтому, когда деятели юной игровой индустрии наконец дорвались до серьёзных должностей, вещали они в первую очередь о чём-то личном. Не просто работу работали, а нагло пользовались служебным положением для удовлетворения своих геймерских фетишей.

    А мечты бывают разные. Джон Кармак, к примеру, хотел делать что угодно, лишь бы оно было связано с хай-теком и продавалось за большие деньги. Тим Шейфер по молодости вообще метил в писатели. А есть прямо отчаянные мечтатели, которые даже сейчас, добившись всего, маниакально бегают за собственными амбициями из сопливого детства.

    Космос Тодда Говарда

    Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

    Показательный пример — наш Тодд Говард. Он с малолетства только и мечтал запилить крутую и масштабную игруху про покорение космоса. Эту идею он несколько десятилетий продумывал и неспешно продвигал к реализации — через бесчисленное количество проданных копий Skyrim. В результате мы получили Starfield, штуку весьма сомнительную. Она вышла такой, какой вышла, хотя Тодд много лет её холил и лелеял и пронёс задумку через всю свою биографию в ожидании момента, когда технологии позволят сделать здоровенную и живую галактику. Ну что ж, дождался. А космос всё равно вышел блёклым и тесным.

    Купить Starfield - изображение

      Starfield

      Выходит, даже если дать самому идейному нерду гору денег и сказать: иди, мол, делай конфетку, — он может опростоволоситься? Получается, что да. И самое главное: эти же самые нерды, как и многие их современники, даже в свои золотые годы умудрялись выпускать дурацкие второсортные игры, по убогости ничем не уступающие нынешним конвейерам. Равно как и сегодня в тени бестолковых блокбастеров нет-нет да проскакивают инди-шедевры от гениев из народа. Просто запоминаем мы в основном хорошее, а плохое невольно стираем из коллективной памяти.

      Мы спросили и простых геймеров, довольны ли они индустрией. Один радуется эпохе ремейков — старые игры возвращаются, — но жалуется, что ничего нового давно не изобрели. Другой вспоминает, как приходил в компьютерный магазин, видел на полках Sonic и «Человека-паука», и ему сносило голову. Третий уверен, что раньше было меньше влияния капитализма и больше души, а сейчас всё поставлено на конвейер. Хотя и он признаёт, что игры с душой появляются до сих пор.

      Сколько бы старики ни ворчали, а планета всё равно крутится. Не раньше было лучше — просто так сложилось, что в те же 90-е в авангарде индустрии тусовалось больше нердов и ботаников. А Тодд Говард — лишь пример того, как современная индустрия перемалывает нерда и превращает творца в так называемого эффективного менеджера.

      Может, мы скучаем по детству?

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Фенину этого достаточно, и он поддевает Тарасова: хотел факты — получил, раньше было лучше. Вспомни хотя бы, как мы трепетали перед запуском новой игры: каждый раз ощущался как первый. А сейчас мы скорее одолжение делаем новой игре, чем трепещем перед запуском.

      Тарасов не сдаётся: ты путаешь тёплое с мягким. В детстве всё воспринимается иначе, в таком возрасте мы слишком впечатлительны — или ты думаешь, маркировку 18+ просто так придумали? Многие крутейшие игры можно запускать, только когда твоя кукуха к этому готова. Да и ностальгию никто не отменял: эта пелена не позволит тебе точно так же влюбиться в новодел. А может, мы скучаем вовсе не по играм, а по детству?

      Об этом лучше расскажет Хамроз Давлатов, главред нашей видеоредакции. По версии ведущих — самый ленивый автор IGM: текст пишет в лучшем случае раз в году.

      Я долго думал, с какой стороны начать разговор о смерти индустрии, и понял, что есть смысл поговорить не столько про игры, сколько про геймеров. Расскажу свою историю — уверен, многие увидят в ней себя.

      В моей жизни игры всегда были частью очень приятных и дорогих сердцу событий. Одно из первых воспоминаний: мы с братом сидим и играем на «Денди» в «Марио». Мне лет шесть от силы, и брат учит меня, как правильно прыгать на гриб, чтобы Марио смог пройти дальше. Говорить я буду преимущественно о детстве и постараюсь разобраться, почему раньше нам так сильно хотелось играть постоянно, а сейчас эта тяга куда-то улетучилась. Доказательств через графики, отчёты и прочие цифры не будет. Только чистый концентрат ностальгии о временах, когда игры казались не продуктом, а настоящим праздником.

      Запретный плод

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Начнём с ограничений: они колоссально повлияли на наше восприятие игр. Запретный плод сладок — тут я, конечно, Америку не открыл. Что бы нам ни ограничивали, нас к этому тянуло. Так уж устроен детский, ещё не до конца сформировавшийся мозг, который жадно поглощает любую мало-мальски интересную информацию об окружающем мире.

      И самое любопытное: в детстве мы не знали меры. Особенно когда речь шла о чём-то запретном или ограниченном. Находили заныканные в шкафу конфеты — уплетали все до последней. Если нам редко, но всё же разрешали выйти на улицу с пацанами — гуляли до темноты.

      С играми было всё то же самое: чем меньше нам разрешали, тем сильнее в них хотелось играть. Хотя с ними дела обстояли даже хуже, ведь их было катастрофически мало. Предки ставили нам жёсткие лимиты, а в случае чего и вовсе прятали шнур питания от компьютера. Поэтому, когда старшие уезжали на дачу, в гости, куда угодно, оставляя нас одних, мы устраивали марафон и проводили за компьютером безбожное количество времени. Всё для того, чтобы насытиться наперёд, ведь потом не разрешат, потом опять возьмут тебя под контроль. И всё, вот тебе игры по талончикам. Не сделал домашку? Значит, не играешь, сынок. Утрирую, конечно, но мысль ясна.

      Голодный мозг

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      В нашей детской бесконечной любви к видеоиграм виноваты не только запреты и ограничения, но и весьма небольшой арсенал развлечений. Вернее, почти полное его отсутствие — по крайней мере, у меня было так. Это сейчас любой вид досуга стал крайне доступным: кино, сериалы, мультфильмы, комиксы, музыка, игры. Учитывая это, я не уверен, что дети лет семи-восьми сейчас вообще играют с физическими игрушками. И сложно их винить: кто бы из нас с ними возился, будь у нас тогда смартфоны с навороченными играми? А мы играли с чем попало: с солдатиками, машинками, да хоть с палками — было бы воображение. Игрушек иногда вообще не было, и спасало только оно.

      Иными словами, нам часто было скучно. И это прекрасно. Благодаря скуднейшему выбору досуга из битья крапивы палкой и очередных догонялок с прятками наш мозг не был избалован и каждую новую игру ощущал как событие. Мозг, привыкший к скукоте и, извините, к игре с мамкиными бигуди вместо игрушек, внезапно видит — ничего себе! — какого-то седовласого парня в красном плаще, который жрёт пиццу, через мгновение раскидывает каких-то чертей, а ещё через мгновение дерётся с братом на здоровенной башне. Это вообще что? Это взрыв мозга, это разрыв фляги. Вот как ощущались игры в детстве — вот как я воспринимал Devil May Cry 3.

      Каждая игровая сессия заканчивалась клиффхэнгером, но не благодаря разработчикам, а благодаря главным шоураннерам — родителям. Это они решали, когда выключать компудахтер и идти спать или делать уроки. И как назло, от компа нас гнали в самые интересные моменты. Это лишь дразнило воспалённый ум, и перед сном мы грезили, как придём со школы, всё бросим и сразу сядем за пузатый монитор.

      Именно скучающий, голодный до цифровых развлечений детский мозг, не знающий чувства меры, был локомотивом нашей любви к видеоиграм. Отсюда и ненасытность. Шутер про полицейского и его собаку-компаньона? Давай сюда. Очень странные гонки с Crazy Frog? Звучит интересно. Симулятор жизни, где можно строить дом и завести семью? Чёрт возьми, мне это нужно прямо сейчас. Мы даже ещё не умели классифицировать игры по жанрам. Девиз был простым: лишь бы было во что играть.

      И на чём — это тоже немаловажно. После очередного марафона мой бедный ПК приказал долго жить: в системном блоке, который ни разу не чистили, собралось столько пыли, что от высокой нагрузки комп просто сгорел. И знаешь, что я потом делал, сидя за неработающим компьютером? Играл в первую Assassin's Creed по памяти. Натурально нажимал на клавиатуру, водил мышкой туда-сюда и представлял, как Альтаир бегает по крышам и гоняет тамплиеров.

      Пока компьютер ещё работал, каждая новая игра ощущалась добытым сокровищем. За добычей ходил мой старший брат, и всякий раз, когда он возвращался с очередной болванкой с игрой, а уж тем более с лицензионным диском, дома наступал праздник. На всю жизнь запомню фирменный диск с Dead to Rights 2. У каждого была первая лицензия — моей стал этот сукин сын с двумя пушками наперевес и ручным маламутом. А какой там топовый вступительный ролик! Ничего круче я тогда в жизни не видел.

      С таким трепетом мы тогда и подходили к играм. В детстве они создавали атмосферу чего-то сакрального, редкого, даже мистического. Не нужно было тужиться и давать игре второй шанс, чтобы через 20–30 часов она раскрылась, — мы влюблялись почти с первого взгляда. Потерю радости от игр я могу сравнить с потерей той самой атмосферы Нового года. Оба феномена во многом связаны со взрослением, но с играми всё сложнее. Новый год мы отмечаем плюс-минус так же, как в детстве, а ритуал прохождения игр уже явно не тот.

      Изобилие погубило ритуал

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Помнишь мой тейк про то, что скука в детстве шла нам на пользу? Именно она спасала мозг от переизбытка информации и развлечений. Не просто так говорят, что всё должно быть в меру. Любой продукт, если чрезмерно им увлекаться, превращается в своего рода зависимость: ради прежнего кайфа его приходится брать всё больше и больше. То же самое произошло с играми. Этого товара стало слишком много, и губителен даже сам факт огромного выбора. Но речь сейчас о другом — о количестве информации и доступности досуга. Это напрямую влияет на тот самый ритуал прохождения, который мы загубили.

      Как было раньше? Есть ты, есть игра — и всё. Никаких отвлекающих факторов, максимум братья или друзья рядом. Ты полностью поглощён игрой, она в центре твоего внимания, ты целиком отдаёшь себя ей и за это получаешь полное погружение и максимум впечатлений. А как большинство из нас играет в 2026 году? Рядом обязательно телефон с видосами и тиктоками, на втором мониторе идёт подкаст или вообще стрим, и уже сама игра становится фоном. Узнаёшь себя или своих друзей?

      У меня доходило до абсурда. Когда меня убивали в CS2, я брал свой Switch Lite, который всегда лежал под рукой, и между раундами играл матч в FIFA. Вот настолько я был боссом СДВГ. Сейчас такой подход у меня давно в прошлом, но многие до сих пор играют именно так. Корень зла опять же в чрезмерном изобилии контента. Прибавь сюда, что с возрастом пропадает тот самый стимул, который когда-то подогревал нашу тягу к играм, — запреты и ограничения. Играть целыми днями взрослым, конечно, можно, родители не наругают, но будут другие последствия. Например, ты просто умрёшь в нищете.

      Без стимула из ограничений и в условиях тотального излишества нам как будто и не хочется лишний раз напрягаться и уделять время играм. Это теперь играм надо нас удерживать. Это теперь они борются за наше время и внимание, а не мы — за треклятый диск, чтобы пропасть в игре на всю ночь. Мы больше не прилагаем усилий ради того, чтобы поиграть. Не совершаем поступков, как бы странно это ни звучало.

      Пример, может, прозвучит ещё страннее. В третьем классе я вставал пораньше перед школой только для того, чтобы в сотый раз перепройти хотя бы одну миссию в «Эрагоне». Кто-нибудь, кроме меня, вообще помнит эту игру? Её приурочили к одноимённому фильму по книжной саге. Вставать рано утром только ради игры сейчас звучит дико. Последний раз я вставал в шесть утра ради игры в 2020-м — в день релиза Cyberpunk 2077. Может, сделаю это ещё ради GTA 6, но на этом всё.

      Купить Cyberpunk 2077 - изображение
      • Акция

      Cyberpunk 2077

      Больше никто не хочет совершать микроподвиги ради игры. Какие подъёмы в шесть утра, какие километровые очереди за диском? Встал когда захотел, купил игру в цифре за пару кликов — и вот без очередей уже играешь. Фанаты Battlefield и Wardogs со мной поспорят, но в общем и целом я прав.

      Опустевшая комната

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Есть ещё один немаловажный момент: игры раньше объединяли. Они, конечно, делают это и сейчас, через те же кооперативы и онлайн-зарубы. Но я говорю про физическое присутствие — когда к тебе в гости приходят друзья и вы вместе играете. Неважно, в FIFA на плойке или по очереди в Need for Speed за компом. Мне в детстве предки запрещали приводить кого-либо домой. Но как я мог не звать друзей, если во всём посёлке ПК, на котором можно играть, был только у меня? Мы собирались толпой и играли в LEGO Star Wars, Prince of Persia: The Two Thrones, да даже в The Sims 3.

      С последней связана забавная история. Мы с другом не знали о существовании чит-кода на деньги — того самого motherlode. Поэтому покупали дома, в режиме строительства удаляли их по кирпичику, чтобы заработать лишнюю копейку, затем покупали дом подороже и проворачивали то же самое с ним. Так бы мы и проводили дни дальше, если бы однажды старший брат это не заметил: «Вы чё делаете, совсем того? Вы разве не знаете про motherlode?» Подобных историй море, и у тебя их наверняка ещё больше. Но их бы не было, если бы мы когда-то не ходили друг к другу в гости.

      А однажды у друзей появились свои домашние компьютеры, и мой дом опустел. Мы больше не собирались толпой у меня в комнате и не играли по очереди. Оглядываясь назад, я понимаю, что в тот день ушла эпоха. В какой-то степени даже закончилось детство. Единственный способ собрать друзей сейчас — пойти в компьютерный клуб. Но разве это оно? Я так не думаю.

      Пора подводить итог. Ненавижу это делать, но попробую. Из всего, что я успел наговорить, следует: чтобы вернуть веру в игровую индустрию, а вместе с ней любовь и тягу к видеоиграм, достаточно продать всё имущество, отдать деньги на благотворительность и стать нищим. А ещё лучше просто женись: тогда у тебя не будет не только денег, но и времени на игры. И ты сам не заметишь, как снова захочешь поиграть. Что имеем — не храним, потерявши — плачем.

      Ну а если серьёзно, универсального совета у меня нет. Тем, кто узнал себя в моём рассказе, могу лишь предложить снова сделать игры чем-то редким. Вернуть тот самый ритуал: убрать телефон, выключить все стримы и подкасты и просто остаться наедине с игрой. Возможно, тогда один вечер за компьютером снова станет целым событием.

      Куда пропал хайп

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Фенина это не успокаивает: мы потеряли хайп по играм. Где золотая эра журналов и телепередач? Мы даже E3 умудрились профукать. Нет хайпа, он мёртв, как и индустрия. Тарасов отмахивается: прошлое осталось в прошлом, хайп сейчас разгоняется на Gamescom и The Game Awards, да и хайпить игры в соцсетях и на форумах никто не мешает. Рассудить их берётся гость — блогер DeadP47. Он считает, что хайп по играм правда заметно просел, и видит тому три причины.

      Первая — специфика нашего региона. Отсюда давно ушли издатели: нет ранних обзоров, нет рекламы, нет всего того, что напоминало о релизе и поддерживало хайп. Интерес никуда не делся, люди по-прежнему реально ждут игры. Но нет больших денег, которые издатели вливали в пиар-кампании, чтобы буквально все знали, что выходит какая-нибудь Battlefield 3 и ты обязательно должен в неё залететь. Иначе зачем ты вообще живёшь?

      Вторая крайне важная причина — игр банально слишком много. Большие релизы выходят чуть ли не каждый месяц, многие сделаны за 100 миллионов долларов, и хайп просто дробится на отдельные комьюнити, которые ждут конкретно свою игру. Заметь, у нас больше нет общей Skyrim или Mass Effect 3, которые ждали буквально все. Это были игры-события: все обсуждали сюжет, все проходили их одновременно. Это было невероятно. GTA 6 — исключение, всё же это GTA. Но только за этот месяц вышло штук пять огромных AAA, и все они классные, а средний игрок поиграет максимум в одну.

      Третья причина — индустрия сама по себе поменялась. Раньше игры делали геймеры, как те же авторы Halo из Bungie или разработчики из DICE. У них был чёткий коннект с аудиторией и понимание того, чего она хочет: прикольные ивенты, возможность залутать жетон разработчика и так далее. Сейчас всё корпоратизировано до такой степени, что из релизов будто высосали душу. Корпорации — огромные бездушные машины, которые вечно пытаются угодить инвесторам и убирают то, что создавало хайп и волшебные моменты. Например, покупку первой копии в полночь в день релиза или возможность находить друзей в мультиплеере, когда лобби не распадалось после каждого матча. Это были важные вещи.

      Большие игры, как и кино, стали утомлять приверженностью формуле. Посмотри на «Росомаху»: всё ведь сделали правильно. Сюжет трёхактный, драма есть, боёвка несложная — всё, чтобы самый нормисный нормис проглотил и не подавился. Казалось бы, такой популярный персонаж, а на игру всем плевать, разве что смеяться над ней весело. От формулы уже никуда не уйти: экспериментировать страшно, особенно когда на кону 300 миллионов бюджета.

      И всё же главной DeadP47 считает первую причину

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Пару лет назад вышла Space Marine 2 — одна из немногих игр, раннюю копию которой дали многим российским журналистам, в том числе почему-то Антону Логвинову. У самого DeadP47 особого интереса к игре не было, он не такой уж большой фанат Warhammer. Но за день до релиза начали появляться обзоры, и его рекомендации состояли из 20 видосов о том, почему Space Marine 2 — шедевр, который нельзя пропускать. В этот момент он оформил предзаказ.

      Маркетинг работает, хотим мы этого или нет. Когда тебе говорят, что идёт событие, — «Ты что, ещё не в курсе? Ещё не купил? Это нельзя пропустить!» — ты чисто по инерции хочешь к нему принадлежать. Когда в кинотеатрах выходит крупный релиз и все на него идут, ты сразу пишешь друзьям: давайте сходим. Мы часто говорим о стаде, но нам хочется быть частью этого стада. Частью чего-то большего, о чём потом будем вспоминать с огромным удовольствием, — как многие вспоминают запуск Max Payne 3, где можно было согласиться побрить голову и получить игру бесплатно. Всего этого действительно не хватает.

      В какой момент мы свернули не туда? Где случился надлом, разделивший игровой мир на до и после? Да не было никакого поворота или решающего момента. Всё случилось тихо, без суеты, не спеша. Медленно, но верно индустрия становилась всё больше и больше — пока это не стало проблемой.

      Фенин знает, кто виноват: обнаглевшие корпораты-буржуи, которые пытаются монетизировать каждый чих. Тарасов, как всегда, не видит фактов. Благо Андрей Гармаш уже сделал за него работу и всё проанализировал.

      Кто виноват и что делать

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Где мы свернули настолько не туда, что игры теперь делаются по цене фильма Marvel, а на выходе мы всё равно получаем просто ассасинов в Америке, ассасинов в трико и ассасинов на Олимпе? Или вон секта Star Citizen: за 14 лет больше миллиарда просадила, но так и не доделала своих ассасинов в космосе. При взгляде на нынешнюю игровую индустрию в голове сразу возникают два старых, как Гейб Ньюэлл, вопроса. Кто виноват в этом кризисе идей? И что делать с компаниями, которые тратят миллионы долларов на игры, похожие друг на друга, как однояйцевые близнецы?

      Короче, похоже, что кто-то в нашей индустрии дурачок. Может, разрабы? Так, наверное, скажет тот, кто следит за новостями этой самой индустрии. Но нет, дурачки — издатели, ведь это они дают деньги на разработку. Это подтвердит любой, кто слушает расследования о внутрянке. А если найти главного игрового эксперта, который твою маму на свидание водил прямо из катки в «Доте», он с умным видом сразу раскроет тайну: издатели разрабатывают то, что покупают игроки. Получается, дурачки — мы?

      Давай успокоимся. Никто не дурачок, все молодцы. Разработчики вообще очень умные люди — точно умнее меня, потому что я никогда не напишу живой город с людьми и машинами, который на твоём Steam Deck будет работать не в шесть фпс. Да и управлять миллиардами в издательство не возьмут человека, который как минимум MBA не окончил. С игроками тоже всё нормально: мы всего лишь наивно тратим деньги на то, что нам очень талантливо пропихнули в глотку.

      Как, например, этот чёртов аэрогриль. Хватит мне его продавать, купил я уже! И всё равно пользуюсь духовкой. А ещё у меня в библиотеке Steam есть «Цивилизация», хотя я её ни разу не запускал: я вообще стратегии не очень люблю. Как ни странно, аэрогриль и «Цивилизация» у меня есть по одной и той же причине. Увидел в тиктоке, что идёт распродажа, а я как раз не знал, какой бесполезной ерундой себя порадовать. Короче, если кого-то и обвинять, то ставлю пиво на то, что главные злодеи — маркетологи.

      Сценарий любой презентации

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      Но тогда почему весь AAA такой одинаковый? Разве не проще продавать уникальные произведения? Выходит, почему-то скорее наоборот. Взять хотя бы игровые презентации. Лет десять назад это было событие, которое заставляло не спать до пяти утра и ронять из открытых пачек крошки на колени, диваны и паласы. А теперь любая конфа считывается ещё до начала.

      Что у нас там из крупного ближайшего? The Game Awards. Смотри, я Ванга. Сначала покажут очень нужный ремейк нишевой ерунды из начала нулевых — и все, кому понравится трейлер, под покровом ночи пройдут оригинал и будут делать вид, что шарят. Потом невероятное приключение в революционном открытом мире в сеттинге тёмного фэнтези с потрясающей новой механикой — парированием и уворотом. Дальше что-то очень японское про японцев в средневековой Японии, что-то очень китайское про китайцев в средневековом Китае и, конечно, что-то очень корейское про корейцев в средневековой Корее. И всё с названиями вроде «Путь воина! Возмездие 8!». А под закрытие, будто рассказывают сакральный секрет вроде знаменитого One More Thing у Apple, покажут очередной сосалик.

      Штука в том, что все эти игры, скорее всего, станут финансово успешными. За ремейком побегут шарящие, за тёмным фэнтези — желающие красиво истечь кровью на газоне, покрытом опавшей листвой, а за сосаликом — мазохисты. Ну а про корейцев, китайцев и японцев, которые захотят поддержать домашнюю студию, я вообще молчу.

      Дядя в пиджаке

      Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

      В этом и загвоздка. Маркетинг, первый курс: у любого продукта должна быть целевая аудитория. Только если игра стоила тебе 200 с лишним миллионов, ты обязан быть уверен, что эта аудитория достаточно широкая. И если издатель хочет вернуть действительно огромные вложения, он не может разозлить ни одну группу игроков. Мысль вроде бы базовая, но по-настоящему её можно принять, только примерив на себя.

      Вот я. Люблю всё, где вокруг горит, взрывается и рушится, а ты бежишь такой крутой, прыгаешь, в последний момент цепляешься за уступ, а потом твой герой выдаёт настолько крутой ванлайнер, что у всех вокруг падают трусы. Но Средневековьем я наелся. Я больше не хочу ехать на лошади и стрелять из лука. Пожалуйста, хватит. То есть условная Intergalactic в меня попадает. А если Naughty Dog сделает то же самое, но про поездку на телеге вместо космического корабля, — я это уже не куплю.

      А кто-то уже бежит в комментарии, чтобы возразить: он, наоборот, обожает и замки, и подземелья, и драконов. Получается, разрабы теряют огромные пласты игроков уже на этапе выбора сеттинга и жанра. И издатель вполне естественно старается избегать любых других препятствий на пути к массовому потребителю.

      Ты, скорее всего, пытаешься продать не GTA, не FIFA и не Call of Duty — то есть борешься за ту половину аудитории, которая покупает больше одной игры в год. А если ты работаешь ещё и не с «Ассасинами», Cyberpunk или Resident Evil, тебе вообще остаются крохи геймерского внимания. Поэтому каждая шероховатость, каждый бугорок в пресс-релизе — возможность самому себе отпилить ещё 10–20 тысяч покупок. Так что дядя в пиджаке смотрит на список самых продаваемых игр и понимает: ага, людям нравится лазить на вышки, пылесосить Скеллиге и возрождать мобов у костра. Значит, и в нашей игре обязательно должен быть туман над картой, скрывающий кучу знаков вопроса, и парирование с уворотами.

      Внезапные истории успеха вроде нежно любимой мной Expedition 33 или похождений Индржиха из Скалицы такой дядя воспринимает скорее как ошибку выжившего. Да и признаем: битва Clair Obscur и Kingdom Come: Deliverance II за «Игру года» казалась настолько легендарной отчасти потому, что они выделялись на фоне одинаковых релизов. Как говорится, нужно стричь газон, чтобы деревья казались выше. Вот только ответь себе: получили бы эти две игры столько нашей любви, будь всё остальное в календаре релизов таким же неординарным и нишевым? Сомневаюсь.

      Купить Kingdom Come: Deliverance II - изображение

        Kingdom Come: Deliverance II

        Симулятор скорби ругали бы ещё громче за… Нет, извините, не могу вспомнить ни одного минуса. Эта история изменила меня как личность. А Kingdom Come я бы просто не заметил, говорю же, не люблю Средневековье. Но поскольку других достойных внимания релизов в тот момент не было, путешествие по Богемии подарило мне незабываемые эмоции.

        Мексиканская дуэль

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Получается, дядя в пиджаке в чём-то прав? Залетевшие в чарты AA-игры, которые я привёл в пример, по определению исключение, а не правило. Стоят такие игры относительно недорого, поэтому разработчики могут смело экспериментировать, заведомо делая продукт для своих. А выстреливают они только в те моменты, когда всё комьюнити не занято чем-то ещё. Сколько таких внезапных хитов вспомнится за последние несколько лет? Ну, Hi-Fi Rush, например. Dying Light вроде неплохо продалась. А сколько игр за это время вышло? Вот именно. Я тоже не знаю.

        Бюджет раздувается графикой, чтобы пресса и игроки не ругались на количество полигонов. Бюджет раздувается маркетингом, чтобы пресса и игроки вообще знали, что ты выходишь. И, что уж скрывать, бюджет часто раздувают перезапуски, переносы и смены концепции. Но и они не берутся из воздуха: топы издательств и студий просто пытаются уследить за флюгером общественного мнения. Проваливается очередная королевская битва — срочно переделываем нашу в сингл! Ой, там какую-то одиночку ругают за безыдейный сюжет — давайте вернём арену. И так до бесконечности.

        Теперь веришь, что ни разрабы, ни издатели, ни мы с тобой не дурачки? Как в «Хорошем, плохом, злом», мы просто стоим в мексиканской дуэли, не готовые ни убежать, ни достать револьвер. Потому что мы и правда часто колесим по Найт-Сити, стараясь не упустить на карте ни одной активности, вместо того чтобы встретиться с Ханако в «Углях». Студии и правда хотят делать хорошие игры: любому творческому специалисту хочется гордиться результатом своей работы. А толстосумы просто видят бизнес и говорят: «Да-да, деньги».

        А что деньги? Они лишь делают историю громче, но никогда не смогут сделать её значимее. И пока 200 миллионов бюджета требуют понравиться всем, игры за 20 будут иногда становиться произведениями искусства. И этого на самом деле вполне достаточно. Ведь по большому счёту какая разница рядовому геймеру, кто делал, издавал и рекламировал его новую покупку — мультимиллиардный бизнес или Вася из Урюпинска с бесплатной лицензией на Unity? Главное, чтобы игрок получал удовольствие от процесса.

        Половины ожидаемых игр не существует

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Фенин тем временем закипает: понаделают одинаковых песочниц с открытым миром и продают каждый год одну и ту же формулу. В том же Steam мусорных игр навалом, их реально тысячи. Кто во всё это играет и, главное, кто всё это разрабатывает? Ответ знает секретный гость — Дмитрий Кунгуров. Когда-то он был игрожуром, но ему попала стрела в колено, и теперь он работает в видеоигровом издательстве: помогает студиям выпускать игры и желательно при этом не обанкротиться. Вот его инсайды с изнанки индустрии.

        Половины самых ожидаемых игр в Steam просто не существует. С тех пор как Steam разрешил создавать сколько угодно страничек, ушлые издатели придумали схематоз в духе мобильных игр. Делают очень красивый трейлер игры, которой нет, заливают на страницу кучу трафика и смотрят, полетело или нет. Если полетело, под концепт уже собирают студию, нанимают разработчиков и пытаются сделать хоть что-то похожее на то, во что народ хочет играть.

        Может, это и не так плохо: Steam для игроков — шикарная площадка с бесконечным выбором, ищи не хочу. Но только среди тех игр, которые подхватил и вынес на поверхность алгоритм. Из 20 тысяч релизов в прошлом году почти половина не собрала даже десяти отзывов. Прикинь: среди гор новелл для взрослых и бездушного ИИ-слопапохоронены игры с бюджетом в сотни тысяч долларов. Похоронены игры мечты, которые разрабатывали по семь лет, но они не полетели на старте, и алгоритм их закопал.

        Как это происходит? Приходят, например, китайские игроки — самые суровые комментаторы в Steam. Пишут, что игра no fun, отзывы падают ниже «смешанных», алгоритм Steam скрывает игру отовсюду — и больше ты про неё никогда не услышишь. Кунгуров лично знает несколько студий, которые закрылись, потому что не поняли, как на геймдеве вообще можно зарабатывать. Вместо того чтобы просто сделать крутую игру, разработчики половину времени сидят в телеге и обмениваются секретами, как обмануть алгоритм. И даже сам Steam не знает, как тут помочь. Думаешь, зачем на главной странице ввели календарь? Кунгуров уверен: потому что старые системы уже перестали работать.

        Хотя есть один лайфхак

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Ходят слухи, что если у тебя есть деньги и ты льёшь на свою игру внешний трафик, то есть приводишь пользователей в Steam, то Steam этот трафик удваивает и продвигает игру сильнее. Правда, в документации для разработчиков Valve прямо пишет, что трафик на страницу игры на её видимость не влияет: важны покупки и время в игре. Есть ли тут какая-то связь с тем, что AAA от крупных издателей чудесным образом никогда не теряются среди 20 тысяч релизов? Да не, бред. Наверное, у них просто игры востребованные.

        С другой стороны, кого тут обвинишь? Кунгуров третий год крутится внутри этого рыночка и не встретил ни одного суперзлодея. Но абсолютно ясно, что индустрия зашла в какой-то грандиозный тупик, из которого пока не видно выхода. Разрабатывать игры — миссия невыполнимая. Выпустить хит вроде Balatro — абсолютная случайность. А игроки никогда в глаза не увидят тысячи крутых игр. Нужно какое-то землетрясение, чтобы взять и всё перетряхнуть, но геймеров пока трясёт недостаточно.

        Skyrim посреди поля

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Ведущие спорят дальше. Одному кажется, что индустрия выглядит умирающей во многом потому, что играть уже ни во что не хочется: игр слишком много, и каждая требует оставить в ней минимум 100 часов. Второй возражает: слишком много игр — не минус, никто не заставляет играть во всё и в каждой сидеть по 100 часов. Но что делать бедолагам, которые часами листают библиотеку Steam, не могут выбрать, во что поиграть, а потом забивают и идут спать? У Сергея Киташова есть на этот счёт одна интересная история и пара вредных советов.

        Впервые за долгое время я невероятно забалдел от гейминга. Как в далёком детстве, когда с головой уходишь в процесс и погружаешься в виртуальный мир, будто реального мира вовсе не существует. Помог мне в этом ни много ни мало Тодд Говард.

        Я решил совместить приятное с полезным и взял с собой Steam Deck в далёкую пешую прогулку. В какой-то момент поймал себя на том, что вместо прогулки уже полтора часа сижу на камне и играю в Skyrim. Шелест листьев дополнял прекрасную музыку Джереми Соула, спокойствие природы вокруг давало ощущение умиротворения. И всё-таки я гулял — путешествовал по знакомым просторам Вайтрана, Солитьюда и Рифтена, будто открывал их заново.

        Купить The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition - изображение
        • Хит продаж

        The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

        Какая-то винтерхолдская магия, не так ли? На самом деле нет. Просто меня наконец ничего не отвлекало. Вообще ничего. Были только я, видеоигра и увлечённость процессом.

        Сидя в поле со Steam Deck в руках, я подумал вот о чём. Возможно, за последние 20 лет изменились не столько игры, сколько обстоятельства, в которых мы их потребляем. Раньше игры давали нам больше не только потому, что были особенными. Мы и сами уделяли им более качественное внимание. Сужу по себе. Когда мелким я приносил домой диск с новенькой игрой, у меня не было библиотеки с сотнями альтернатив, не было сервисных подписок, бэклог не наседал тяжёлым грузом, а свежие релизы не подгоняли побыстрее закончить уже начатые. Я точно понимал, что новое приключение будет пройдено от первого до последнего байта.

        Тогда я не задумывался, что могу что-то упустить, что одна игра забирает потенциальное время у другой, что мне нужно заканчивать сюжетные кампании, словно ставить галочки в отчёте. А теперь я только и делаю, что выбираю, во что играть, но не играю.

        Одеяло из лоскутов

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Сегодня наше внимание расфокусируется не только из-за нескончаемого информационного загрязнения, но и из-за того, что нам постоянно приходится что-то выбирать. Каждое решение означает отказ от других путей. Запуская одну игру, человек тут же вправе подумать, что лишает себя времени на другую. И даже когда мы определились, в какое приключение отправимся, мы начинаем вставлять себе палки в колёса. Вспомни, как тянешься к телефону во время очередной загрузки или скучной катсцены, как параллельно включаешь видос на ютубе, пока катаешь в какую-нибудь сессионку. Я так делаю постоянно и чувствую, что это вредит погружению.

        Разработчики эту ситуацию только усугубляют. Раньше они боролись за количество проданных копий, а сегодня главным показателем успеха всё чаще становится время, которое игроки проводят в игре. Время — главный критерий, потому что именно оно определяет глубину нашего погружения: чем дольше играешь, тем вдумчивее относишься к виртуальному миру, в котором находишься. Опять же вспомним Skyrim. На первое прохождение в 2011-м у меня ушло около 200 часов, и тогда казалось, что я знаю об игре всё.

        Современные игры стараются удерживать игроков как можно дольше. В онлайн-играх на помощь приходят ежедневные задания, сезоны, дорожные карты, батл-пассы и бесконечная-бесконечная прокачка. Многие синглы тоже не отстают от моды: искусственно затягивают геймплей, предлагают дополнительные режимы, огромные карты с вопросиками и DLC. Практически каждая крупная современная игра пытается стать той самой главной игрой, которую ты будешь запускать изо дня в день.

        Крючков для этого достаточно. Если не помогает раздутость, замечательно работает привязанность. Мы сами не замечаем, как подсаживаемся на крючок достигаторства: ачивки, желание взять ранг повыше, собрать предметов побольше. Ну и классическое «Ну чё, пацаны, ластовую — и спать», которое обычно заканчивается к четырём утра. Причём игру мы можем даже ненавидеть, но всё равно продолжаем в неё заходить. Такой парадокс.

        Все игровые студии так или иначе хотят стать частью этого парадокса, и в этом беда. Каждый разработчик тянет на себя одеяло нашего времени. Но стоит присмотреться — и одеяло оказывается до жути потасканным, да ещё и целиком состоит из лоскутов. В результате формируется ровно такой же парадокс, как с выбором: чем больше времени от нас требуют, тем хуже становится внимание.

        Ситуация вообще довольно абсурдная

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Игровая индустрия сегодня огромна как никогда, новые релизы на любой вкус выходят каждый день, но игроки зачастую этого не замечают — потому что, правильно, не хватает времени. А значит, и опять правильно, не хватает внимания.

        Так почему я начал с игры на Steam Deck посреди поля? Первый раз за долгое время я поиграл с настоящим удовольствием, потому что случайно сложил удачное уравнение: не страдал от мук выбора, меня ничего не отвлекало, и я никуда не торопился. Поэтому, когда кто-то говорит, что индустрия уже не та, а игры, простите, отстой, чаще всего такой человек упирается в банальную усталость от вынужденности всего. Принятие решений, выкраивание времени, концентрация внимания, навязанные интересы и борьба с чувством упущенных возможностей — со всем этим справиться непросто. Но у меня найдётся пара решений, которые облегчат эту ношу.

        Пара вредных советов

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Конечно, хочется бросить резкое: не выноси себе мозг и просто играй. Но, к сожалению, так работает не всегда. Давай лучше, как в клубе анонимных алкоголиков, сделаем несколько шагов.

        • Учись говорить «нет». Отсекай игры из категории «поиграю когда-нибудь». Нет, не поиграю, и ничего страшного в этом нет.

        • Игры не нужно догонять. Не пытайся успеть всё и сразу, запуская каждую новинку в день релиза, чтобы закончить её до следующей. Игры всё равно не кончатся.

        • Умей вовремя отпускать. Если игра не приносит удовольствия, не обязательно проходить её ради галочки: так ты только откладываешь что-то интересное. Бессмыслица, правда?

        • Выходи из зоны комфорта своих интересов. Попробуй незнакомое — например, чтобы соскучиться по знакомому.

        • Играй во что-то одно с друзьями, даже если это сингл. Делиться игровыми историями всегда круто. В детстве я очень любил обсуждать с лучшим другом, кто и как играл в GTA: San Andreas, и сейчас у меня есть люди, с кем можно побалдеть о пройденном.

        Остаётся бэклог и вопрос, как его расчистить. Полностью, наверное, никак, но его точно можно оптимизировать интересным способом. Не так давно я услышал, что кто-то где-то в интернете решил свалить разгребание игровых залежей на нейросеть. Попробовал сам — и знаешь что? Это сработало.

        Суть такая. Нейросеть проанализировала мою библиотеку Steam, отсортировала игры по наигранному времени, выделила жанровые закономерности и выдала сокращённую подборку из пары десятков игр, которые стоят ближайшего внимания. Что супер круто, она ещё и разделила список по приоритету: сформировала первую и вторую очереди, написала, почему стоит взяться за ту или иную игру, добавила игры-перебивки, а ещё выписала те, которым стоит дать второй шанс, и те, что достойны только удаления из бэклога.

        Так я взялся за инди-ужастик Fear the Spotlight: в качестве довеска вожу двух школьниц по страшным школьным коридорам, пока добиваю обновлённые приключения Эдварда Кенуэя. Если не считать игр, которые я прошёл вне Steam, у нейросети действительно получилось решить парадокс выбора.

        Пожалуй, самое плохое, что мы можем сделать в попытке победить игровую… нет, не импотенцию, давай скажем — прокрастинацию, — это неустанно за ней гоняться. На самом деле нам не нужно успевать всё, везде и сразу, чтобы получать удовольствие от игр. Наоборот, лучше всего замедлиться, найти свой темп и уже в нём спокойно идти по одинокой дороге одиночных историй. Никто, конечно, не запрещает отправляться в виртуальные приключения и вместе с друзьями — это важно и нужно. Главное — не злоупотреблять. Ведь когда куча мужиков надолго утопает в онлайн-посиделках, со временем эти посиделки всегда перерастают в онлайн-драчильни.

        Всё из-за онлайна

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        «Онлайн-драчильни! — подхватывает Фенин. — Это же чуть ли не главное зло индустрии!» Они не просто подсадили нас на батл-пассы и прочую ерунду, но и отняли у нас сюжетный контент. Нас лишили сюжетных DLC для GTA V — всё из-за онлайна, всё из-за денег, которые приносят треклятые микротранзакции.

        Тарасов напоминает, что развитие интернета и мультиплеера подарило и кучу хороших онлайн-игр: кооперативы, например, сейчас переживают золотой век, открой тот же тикток — там полно смешных нарезок. «Вот именно! — не унимается Фенин. — Как мы докатились до того, что оцениваем успех игры по тиктокам?» Из-за таких тенденций разработчики выпускают трейлеры несуществующих игр, следят за просмотрами и по лайкам решают, делать игру или нет. А потом клепают её на коленке и продают по оверпрайсу.

        Павел Зуев готов согласиться, что всё плохо. Но, по его словам, всё далеко не так просто.

        Avowed за 9000 рублей

        Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

        Для начала поделюсь личной болью. Я купил Avowed на релизе за, вдумайся, 9000 рублей. До сих пор не могу в это поверить. С какой стати я купил AA-игру по цене AAA? Нет, с какой стати я заплатил за то, что есть в Game Pass?

        Есть пример куда жёстче. Захотел я порадовать жену и подарил ей The Sims 4 со всеми дополнениями. Отдал за это счастье столько денег, что впору квартиру продавать, чтобы оправиться от финансового удара. Чтобы комфортно существовать среди видеоигровых новинок, нужно либо быть айтишником на зарплате в 300 тысяч, либо ждать у моря погоды. Поэтому я уже давненько вывел для себя простое правило: зачем мне платить миллиарды евробаксов за очередного «Бога войны», если за условный косарь я могу купить Deltarune и получить в разы больше удовольствия?

        Купить Deltarune - изображение

          Deltarune

          В 2026 году AAA-индустрия меня потеряла. И это обидно, ведь вообще-то раньше видеоигровые блокбастеры были моими друзьями. Я с нетерпением ждал четвёртую Uncharted, предзаказывал пятую GTA ещё на третью плойку, ждал возможности кинуть деньги в монитор ради похождений Итана Уинтерса в деревне дураков. Грубо говоря, AAA был такой зоной комфорта, где я точно знал: пусть и за серьёзные деньги, но я получу крутое развлечение. Сегодня же мои друзья спились и слишком много раз брали у меня в долг.

          Калькулятор против корпоратов

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Причём у корпоратов за пазухой всегда есть охапка, казалось бы, железобетонных оправданий. Принято считать, что разработка блокбастера нынче стоит от 200 до 300 миллионов долларов, что сильно больше, чем в начале нулевых. Создание игры подорожало в десятки раз, а цена для потребителя осталась в пределах от 40 до 100 долларов за делюкс-издания.

          Я бы даже поверил в этот аргумент, если бы не одно «но». Открываем калькулятор. В 2005 году Call of Duty 2 сделали примерно за 14,5 миллиона долларов. А прошлогодняя Black Ops 7 обошлась Activision минимум в четверть миллиарда — это как шесть Kingdom Come: Deliverance II. И это ещё по самым скромным подсчётам. Разница в бюджетах просто небо и земля. При этом вторая «Колда» до сих пор хорошо играется, а седьмую «Тёмную операцию» не пинал только ленивый.

          Буду добрым и посчитаю даже с учётом инфляции: всё равно бюджет шутера 20-летней давности составил бы около 25 миллионов. Вопрос: как можно было умудриться потратить 250 миллионов, если раньше обходились двадцатью пятью? Что-что, количество работников увеличилось? Понимаю, понимаю. Так вы в ковид кучу людей понанимали. Если вдруг забыл: в 2020 году на фоне пандемии популярность видеоигр резко подскочила, и все игровые компании раздули штат. Но как только пандемия закончилась, популярность пошла на спад: люди снова пошли на работу, а школьники — на улицу. В итоге доходы сократились, а количество ртов на рабочих местах осталось прежним. Вот и получается, что нынешние гиганты индустрии живут в проклятом мире, который сами и создали. Зашибись.

          Так что первое оправдание корпоратов про подорожание разработки — это роспись в некомпетентности менеджмента и корявых пайплайнах. Более того, мне искренне смешно, когда какой-нибудь очередной клон Бобби Котика в интервью важному изданию плачется, как им сейчас тяжело и дорого разрабатывать видеоигры. Братан, отвлекись на секунду от самолюбования и посмотри вон туда. Видишь? Это Clair Obscur: Expedition 33, её сделали меньше чем за 10 миллионов долларов. При этом разработчики выдали качественное сюжетное приключение с необычной боевой системой, отличной графикой и роскошным визуальным стилем. Согласен, статуэток многовато, но бюджет одобряю.

          Если одного примера мало, вот, пожалуйста, первая Hades. Чистая индюшатина от небольшой независимой студии. Ладно, бог с ним, это всё другие жанры. Однако не менее индюшный шутер Trepang2 сделали вчетвером, а по геймплею он укладывает седьмую Black Ops на лопатки. Своими раздутыми бюджетами корпорации пытаются компенсировать отсутствие изобретательности и таланта. Сам тезис, будто без таких бюджетов сегодня хорошую игру не сделать, в корне неверен: в интернете горы бесплатных ассетов и десятки тысяч художников, готовых поделиться своими работами за место в титрах.

          Дешевле, чем когда-либо

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Давай чисто прикола ради посмотрим на бюджеты совсем старых игр. Super Mario Bros., по слухам, обошлась Nintendo в 500 тысяч долларов. Даже с поправкой на инфляцию это примерно полтора миллиона — всё равно что-то не то. А сколько стоил картридж на релизе? Около 30 долларов, что по сегодняшним деньгам примерно 90.

          Я пересчитал с учётом инфляции стоимость разработки и розничную цену ещё нескольких игр. GTA: San Andreas — до 17,5 миллиона долларов и около 90 долларов в рознице. Uncharted: Drake's Fortune — около 96 долларов в рознице. The Legend of Zelda — около 150 долларов в рознице. Добавляем в этот микс «Марио» и наблюдаем невероятно смешную картину: стоимость разработки действительно растёт, а розничный ценник неумолимо дешевеет. При этом и за Uncharted, и за GTA, и за Zelda, и за «Марио» геймеры на релизе платили в номинале от 30 до 60 долларов. А если взять нынешние 60 и переместить их во времена рождения усатого водопроводчика, они резко превратятся в 19 с небольшим.

          Как бы смешно это ни звучало, в 2026 году мы покупаем AAA-блокбастеры дешевле, чем когда-либо. По законам рынка стоимость разработки растёт вместе с инфляцией, а потребительский ценник всеми правдами и неправдами держится за одну и ту же цифру.

          Так, стоять. Уже вижу, как ты бежишь строчить в комментариях, что я переобулся и резко начал защищать разрабов. Вообще нет. Может, AAA для корпоратов действительно дорог в производстве, но для AA и инди сейчас лучшие времена из возможных. Действительно талантливые люди умудряются создавать настоящие шедевры за пачку сухариков. При этом мы покупаем игры по таким низким ценам, каких никогда не было.

          Но почему тогда покупка условной «Колды» сегодня так бьёт по кошельку? Всё просто. 60 долларов в 80-е — это так-то тоже совсем не копейки. Разница лишь в том, что сами деньги были другими и люди получали больше: экономика была куда стабильнее, а финансовая свобода позволяла расслабиться. Сегодня же мы формально получаем больше, а по факту — в разы меньше. Подорожала не разработка и не игры. Просто у нас, геймеров, нет денег. Глобальная экономика трещит по швам, и, к сожалению, решать эту проблему не нам.

          Раз уж денег нет, выручают скидки. Игры из этого разбора — от Deltarune до Skyrim — лежат в магазине IGM.GG, по подписке там ещё и скидка, а заодно можно пополнить Steam.

          «Игровая импотенция» — это просто «надоело»

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Фенин не убеждён: платим мы, может, и меньше, но главную проблему это не решает — усталость геймеров от игр. «Игровая импотенция» стала чуть ли не эпидемией, и не спасают даже AAA. Это кризис вроде кризиса среднего возраста, и каждый из него выбирается по-своему. Как — без глупых аналогий расскажет Иван Лимов.

          Мне уже надоело, что все подряд с кислой миной вещают: игры скатились, всё плохо, мы все умрём. А потом открываешь статистику продаж или просто комменты где-нибудь на Reddit — и оказывается, что ажиотаж бешеный, рынок растёт, железо и консоли продаются, а мы с тобой до сих пор не отправились на заводы, потому что про игры ещё есть кому смотреть. Раз так — значит, индустрия живая. Если бы она реально скатилась, наш канал давно закрылся бы за ненадобностью.

          Мы забываем, что для большинства игры — хобби. Для всяких стримеров, киберспортсменов и критиков вроде нас это ещё и работа, но таких людей не так много. Значительная часть геймеров играет для удовольствия, и современная индустрия, какой бы она ни была, этому не мешает, хотя и старается. А значит, жить можно.

          Поводы для нытья, конечно, есть. Цены растут, топы компаний творят дичь, игры выходят недоделанными, а некоторые эффективные менеджеры из Америки, Японии и, боже упаси, Франции делают всё, чтобы мы платили, но ничем не владели. Только между их гениальным решением поднять ценник до 70 долларов и твоим вечерним досугом есть ещё ты и твои ожидания.

          Игровая импотенция звучит, конечно, громко, но по сути это значит просто «мне надоело играть». Понятно, что люди хотят разобраться, откуда она берётся. Правда, все забывают, что это всё равно личная проблема, которую народ раздувает до диагноза всей индустрии. Поэтому комментарии «игры умерли», «конвейер», «раньше было лучше» появляются быстрее, чем успеешь сказать «микротранзакции». Недавно я смотрел видео, где ведущий полчаса жаловался, что игры не цепляют, и виноваты в этом… выставки. Мол, раньше была магия, а теперь просто стримы, будто новый айфон или китайский электромобиль показывают. Потому что гораздо легче решить, что раньше и трава была голубее, и небо зеленее. Свалить всё на кризис идей проще, чем признать, что, может, дело в тебе самом.

          Память нас обманывает

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Если убрать ностальгию, старые игры вовсе не были идеальными. Та же Fallout: New Vegas на релизе вылетала каждые 20 минут, квесты ломались, а головы персонажей вращались на 360 градусов. Сейчас за такое студию закатали бы в асфальт. А в то время люди ставили патчи, терпели и сидели ночами, потому что пустошь и диалоги перекрывали весь этот ад. До сих пор перекрывают: шибко лучше работать за 16 лет игра так и не начала.

          Купить Fallout New Vegas Ultimate - изображение
          • Акция

          Fallout New Vegas Ultimate

          Или Oblivion с бандитами в стеклянной броне и автоподстройкой уровня. Выйди она сейчас, гневных роликов навалили бы кучу. А игра до сих пор любима: недавно вон ремастер вышел, я сам его купил. Плохое забывается, а хорошее остаётся, мы так устроены. Так что ностальгия не доказывает деградацию: в старых играх хватало багов и недоделок. Ты бы сел играть в New Vegas без патчей прямо сейчас?

          Давай начистоту: наша память регулярно нас обманывает. В 15 лет я впервые прошёл Deus Ex: Human Revolution, и сегодня, запуская её снова, я возвращаюсь не столько к самой игре, сколько к себе-подростку. Зато Remember Me, в которую я играл в 2013-м, была ужасно репетитивной и длинной, и вспоминать о ней лишний раз я не хочу. Мозг легко подменяет сухие факты чистыми эмоциями, и это нормально. Поэтому, ностальгически вздыхая о том, какие раньше делали шедевры, люди забывают про сотни проходных поделок, которые больше никому не интересны.

          Вторая подлянка от собственной головы — то, как мы помним время. В детстве любой новый диск с игрой был праздником, а день казался бесконечным. Только мы забываем, что своим временем тогда вообще не распоряжались. Вся жизнь строилась вокруг школы, кружков, родительских ультиматумов и обязательного супа. А если в семье были ещё брат или сестра, единственный ПК и вовсе превращался в объект жёстких переговоров. Каждая минута ценилась на вес золота, потому что её приходилось постоянно выторговывать. Такое время хочешь не хочешь, а будешь ценить.

          Зато сейчас у нас абсолютная свобода: сиди за играми хоть до самого утра. Просто во взрослой жизни у каждого действия есть цена в виде работы, быта и выгорания. Вот и кажется, что времени стало меньше. На самом деле его столько же, если не больше, просто теперь мы сами решаем, на что его потратить. Мало того, игры перестали быть единственным источником кайфа. Это мы выросли, а игры остались почти такими же, как и раньше. И хорошего, и откровенного шлака было предостаточно что тогда, что сейчас.

          Сделай паузу

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Поэтому и перерывы иногда делать нормально. А раз так, то и потеря интереса к играм — тоже нормально. Только не надо называть это игровой импотенцией, будто это какая-то болезнь. Причины у такого состояния куда прозаичнее. Например, сидишь перед игрой и два часа листаешь рилсы, потому что сил разбираться, что там делать, у тебя нет, а в телефоне у банана с клубникой ребёнок родился. Бывает, игра привязывается к какому-нибудь плохому этапу в жизни: расстался с кем-нибудь или на работе завал, и ты уходишь в какую-нибудь Death Stranding, чтобы отвлечься, а потом игра плотно ассоциируется с тем временем. Тогда проще вообще ни во что не играть. Ещё случается, что старый комп ничего не тянет, на апгрейд денег нет, друзья обсуждают новинки, а ты выпал. Месяц-другой — и игры исчезают сами.

          В последнее время ещё часто говорят, что концентрацию внимания убил тикток. Только проблемы с ней влияют на то, как ты играешь, а не на то, играешь ли ты вообще. Про СДВГ я сейчас не говорю, это дело медицинское. Речь про здоровую потерю интереса.

          Я знаю, о чём говорю: у самого так было. В 17 лет я бросил игры и не притрагивался к ним пять лет. Отписался от всего, распродал диски для PS3, денег на «четвёрку» у меня тогда не было, да мне было вообще не до неё. Я в то время похудел на 20 кило, окончил школу, переехал в Москву, поступил в универ, работал, находил новых друзей. Жизнь менялась, и мне это нравилось. В 2019-м у меня появились деньги, и я всё-таки купил ту самую PS4. С удовольствием наверстал упущенное — без возвращения в детство, просто вернулся старый интерес. Да и я за это время тоже стал немного другим.

          Сейчас у меня и PS5 с Portal, и Switch 2, и всякое есть

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Играю меньше, чем в 15, но мне и самому давно уже не 15, тридцатник на горизонте. Главное, что за это время у меня полностью ушло ощущение, будто я обязан играть во все новинки. Нет. Если мне что-то неинтересно, я это не трогаю.

          Ещё, хороня индустрию, люди говорят, что играть становится слишком дорого. Только если разобраться, проблема чаще не в цене самих игр, а в стоимости входа. Новые видеокарты и консоли бьют по карману сильнее, чем несколько лет назад. Когда твой компьютер перестаёт тянуть свежие релизы, а на апгрейд нет денег, ты действительно выпадаешь из контекста и расстраиваешься. Друзья обсуждают новую крутую графику, а ты грузишь старьё или вообще переключаешься на YouTube.

          Другое дело, что это происходит во всём мире и связано с процессами, которые от самих игр не зависят. Железо и память дорожают, а причиной тому становятся то майнеры, то искусственный интеллект, то разные нехорошие события. Просто так на них не повлиять. Ситуация неприятная, но она не говорит о том, что индустрия умерла. Просто сейчас лично у тебя нет возможности играть в новинки. Это временно, как и всё в жизни, и, когда эта возможность вернётся, игры никуда не денутся.

          Вот поэтому я и против всяких импотенций, будто с тобой случилась беда, которую надо срочно лечить. На самом деле это просто жизнь. Надоело играть — сделай паузу на неделю, на месяц, на пять лет или вообще навсегда. Игры — это хобби, которое существует, чтобы тебе было весело. Если весело не становится, найди что-нибудь другое: поводов для переживаний и так хватает.

          Так что если тебе вдруг покажется, что индустрия умерла, игры скатились, а с тобой случилось что-то непоправимое, сначала спроси себя: а не изменилось ли чего в твоей жизни в последнее время? Возможно, ответ тебя удивит.

          Между тобой и игрой

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Фенину Иван Лимов не понравился: «Имя у него ещё такое странное. Вот другого автора я бы послушал». Странная претензия, но последний автор ему точно понравится. Встречай — Иван Лим.

          Рефлексия — это, конечно, здорово. Однако, падая в омут философских размышлений, нельзя забывать, что игровая индустрия — тоже живой организм, которому свойственно меняться. За последние лет 20 перемен накопилось так много, что наше взаимодействие с видеоиграми стало совсем другим.

          Приходишь домой после тяжёлого рабочего дня. На игры есть всего пара часов между ужином и сном. Усталость, бытовуха, стресс и апатия постоянно пытаются тебя одолеть, но ты, несмотря ни на что, преодолеваешь себя, садишься за комп или врубаешь консоль. А там тебя ждёт миллион обновлений. Спасибо большое, Battlefield 6: из-за очередного апгрейда текстурок я не смогу отвести душу, зато весь вечер буду наблюдать, как ползунок загрузки весело бегает туда-сюда. Хотя весело бегать туда-сюда вообще-то должен был я.

          И таких историй много. Хочешь поиграть в любимую одиночную игру? Держи карман шире: дождись, пока закончится компиляция шейдеров. Желаешь опробовать новенький шутан? Не так быстро. Создай новый аккаунт, привяжи к нему номер телефона и почту, прими пользовательское соглашение, дождись своей очереди на сервер, а если что-то пошло не так, ещё и отправь сообщение о баге. И это ещё не конец. Не забываем про ежедневные задания, еженедельные бонусы, батл-пассы, лутбоксы, крутки, сундуки, эксклюзивные пушки и, в конце концов, рекламу по 20 раз в день, если играешь с мобилы.

          Всё это, вообще-то говоря, не относится непосредственно к видеоиграм, однако мир изменился довольно серьёзно. Сегодня разработчикам выгодно становиться неотъемлемой частью твоей жизни. И нет, я не оговорился: именно разработчикам, а не играм. Как было раньше? Покупаешь диск, вставляешь его, устанавливаешь игру, играешь. Всё. Идеально. А сегодня ты не взаимодействуешь с игрой напрямую. Между потребителем и предметом искусства встают корпорации, которые хотят иметь доступ к твоему кошельку 24 на 7. Кто-то делает это с большей наглостью, кто-то пока откровенно побаивается, но рынок растёт, а значит, нажиться на тебе хочет всё больше людей.

          Да, это лишь одна сторона медали

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Но если думаешь, что на другой тебя ждёт нечто иное, зря мечтаешь. Габен, один из самых лояльных к геймерам воротил бизнеса, выкатывает Steam Machine за косарь долларов с лишним, производство дисков сворачивают, а ведь ещё не вечер, и кризис оперативной памяти может ударить больнее. Казалось бы, технический прогресс должен был сделать гейминг доступнее, однако этого не произошло. Если вынести за скобки казуалки вроде «три в ряд», видеоигры всё ещё не самый дешёвый способ проводить досуг. Мало того что растут цены на консоли и комплектующие, так ещё и люди беднеют из-за мировых кризисов и общей стагнации экономики.

          Да, мы пережили кризис видеокарт и, скорее всего, переживём кризис оперативной памяти. Однако финансовый порог входа в игры становится всё выше уже сейчас, и кто знает, какие ещё проблемы ждут нас впереди. Лично я помню времена нищего студенчества, когда приходилось обновлять компьютер по крупицам и отказывать себе в играх, которые хотелось больше всего на свете. И мне бы не хотелось спустя десяток лет возвращаться во времена, когда на новый комп или консоль приходилось копить месяцами, если не годами.

          Геймеры никуда не уходят

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Но есть один парадокс. Видеоигры — субстанция крайне подвижная, и за последнее время она явно стала менее дружелюбной в попытках забрать все деньги мира. Но геймеров она не отталкивает. Меняются игроки, меняется индустрия, однако вместе они остаются неразлучны.

          Согласно американскому исследованию 2025 года, с годами игроки видеоигры не бросают. Об этом говорит, например, средний возраст геймера: сейчас он около 36 лет. Более того, 60% взрослых старше 18 лет продолжают играть хотя бы раз в неделю. Вывод однозначный: перемены в жизни не отбивают охоту играть. Люди женятся, заводят детей, теряют близких — и при этом всё равно находят утешение и смысл в любимом хобби.

          Так или иначе в видеоигры играют 3,7 миллиарда человек, почти половина планеты. Если в конце 90-х геймеры были скорее гиками со специфической репутацией и немытой головой, то теперь это огромная целевая аудитория и рынок на 214 миллиардов долларов годовой выручки. Естественно, в нём есть и любители мобильного гейминга, и казуалы. Но в этом Ноевом ковчеге есть и мы с тобой — обычные геймеры, которые любят хорошие игры, держат руку на пульсе индустрии, негодуют из-за откровенного шлака и ликуют из-за выхода отличных игр.

          И знаешь что? Мы тоже целевая аудитория, причём огромная. Более того, именно мы находимся там, где разработчики ещё пытаются балансировать между творчеством и заработком. Даже если ты ярый контркультурщик и любитель олдскула, для тебя тоже найдётся своя ниша. В этом мы ничуть не отличаемся от условной домохозяйки или школьника. Но есть и другой аспект, в котором мы как игрожуры и ты как геймер гораздо сильнее всех остальных: нам не наплевать на индустрию, и мы можем на неё влиять.

          Как геймеры нагибали корпорации

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Активное меньшинство всегда сильнее пассивного большинства. Именно с нашим мнением считаются все, а мы, в свою очередь, формируем информационное поле вокруг релизов, мероприятий и ключевых событий, тем самым решая их судьбу. Хороший сарафан может возвести нишевую игру в ранг культовой, а туча плохих отзывов — похоронить перспективный на первый взгляд продукт. Да что там игры? Мы можем менять вектор развития как отдельных жанров, так и всей индустрии.

          Вспомни хотя бы заварушку вокруг Star Wars Battlefront II. Electronic Arts попутала берега настолько, что решила продать игру за 60 долларов, а затем ещё и построить всю прокачку на лутбоксах. Их можно было либо гриндить до посинения, либо закинуть котлету денег и разматывать всех вокруг с одного выстрела. Типичный pay-to-win, в общем. Сделано это было настолько нагло, что обалдели вообще все. Шумиха поднялась серьёзная: подключились мировые СМИ, взорвались обсуждения на Reddit, а страны Евросоюза вообще подняли вопрос, не азартная ли игра эти лутбоксы. Ценой огромных усилий и командной работы игроки заставили Electronic Arts сдать назад, переработать прокачку и убрать элементы pay-to-win. Кто знает, не будь той сумасшедшей кампании, возможно, все онлайн-шутеры прямо сейчас были бы напичканы подобными решениями.

          Считаешь это исключением из правил? Не соглашусь. В первой половине 2010-х удалось дать по морде Blizzard. В Diablo III добавили аукцион, на котором геймеры могли покупать игровые предметы за реальные деньги, и тем самым убили весь смысл игры. Напомню, что весь прикол серии Diablo в том, чтобы выбить из монстра шмот покруче, а не купить или продать его за реальные деньги в виртуальном магазине. Фанатам такое, мягко говоря, не понравилось. Кто бы мог подумать, что превращать одну из культовых серий в третьесортную MMORPG — не очень хорошая идея? В Blizzard вот не подумали. К счастью, фанаты взбунтовались, изменения откатили, а систему добычи предметов полностью переработали. Геймеры снова нагнули корпорацию.

          Но это было давно, скажешь ты

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Есть примеры и посвежее, отвечу я. В 2024 году американский ютубер Росс Скотт запустил кампанию Stop Killing Games. Всё началось с гонки The Crew: её серверы отключили, и игра перестала работать даже у тех, кто её вообще-то купил. Естественно, игроки возмутились: ты берёшь игру в бессрочное пользование, так какого чёрта издатель решает, как долго ты можешь в неё играть? Идея кампании простая: если издатель прекращает поддержку игры, он не должен намеренно делать её полностью неработоспособной. Нужно предусмотреть план на конец жизненного цикла, чтобы люди покупали продукт в личное пользование и насовсем.

          Сначала казалось, что движуха обречена на провал. Однако в 2025 году поднялась шумиха, к которой подключились PewDiePie, Илон Маск и многие другие публичные люди. В итоге европейская гражданская инициатива набрала 1,3 миллиона подписей и дошла до Еврокомиссии, а та пока не готова вводить обязательные нормы, зато до конца 2026 года собирается начать разговор с индустрией об отраслевом кодексе поведения на случай завершения жизненного цикла видеоигр.

          И таких примеров множество. Когда геймеры на релизе ругают игру за техническое состояние, это приносит свои плоды. Когда игроки отказываются поддерживать откровенный ширпотреб рублём, издатели и студии корректируют свои стратегии. Геймерское сообщество вместе с игровой прессой может влиять на индустрию в лучшую сторону. Не просто же так сам Михал Новаковский, один из гендиректоров CD Projekt, признаёт, что прежнее отношение фанатов к компании после выхода забагованной Cyberpunk 2077 уже не вернуть.

          Игровая индустрия расширяется, и это создаёт для нас немало проблем — от pay-to-win в играх до необходимости постоянно обновлять железо под новые системные требования. Однако и ништяков хватает. Ты всегда найдёшь игру по своему вкусу: каждый год выходит просто тьма игр, которые могут заинтересовать кого угодно. Лично у меня в загашнике игр хватит на три года вперёд, найти бы только на них время. Но самое главное — мы не пассивные наблюдатели. Будущее индустрии во многом зависит от нас. Пока мы ругаем плохие решения клятых корпоратов и хвалим игры, которые этого однозначно заслуживают, у нас всегда будет шанс повлиять на любую ситуацию, какой бы удручающей она ни была.

          Так погибла индустрия или нет?

          Как погибла игровая индустрия — и погибла ли она вообще - изображение

          Судя по тому, что наговорили семь авторов и два гостя, — нет. Она стала огромной, дорогой, жадной и шумной, игр в ней слишком много, а внимания на них слишком мало. Но игры с душой выходят и сейчас, а многое из того, что мы принимаем за смерть индустрии, на поверку оказывается взрослением, усталостью и ностальгией.

          Рецепт геймерского счастья довольно простой. Не гонись только за громкими релизами и трендами. Играй в то, что тебе нравится. Не заставляй себя проходить игру ради галочки. И хотя бы иногда пробуй что-то новое. А если чувствуешь, что игры перестали приносить радость, не пугайся — просто сделай перерыв. В мире ещё столько прекрасных вещей.

          А когда перерыв закончится, за новыми и старыми играми можно заглянуть в магазин IGM.GG — заодно проверить, что там по скидкам, и пополнить Steam.

          Хамроз в последний раз вставал в шесть утра ради Cyberpunk 2077. А ради какой игры ты последний раз вскакивал ни свет ни заря?

          Больше про игровую индустрию


          Нет комментариев

            Корзина